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I nostri giochi preferiti per ragazzi

Leoni e Gazzelle 

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N° minimo: 10 giocatori

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Materiale necessario: un pallone 

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Campo: spazio chiuso o delimitato

 

 

Scopo del gioco: correre senza farsi prendere cercando di rimanere in gioco per il maggior tempo possibile 

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Regole: ci sono due squadre: i leoni e le gazzelle. I leoni sono disposti all’interno del campo in modo da distribuirsi in modo omogeneo, avranno un pallone che potranno passarsi senza muoversi dal posto. Le gazzelle sono  posizionate in fila in un angolo del campo e una alla volta partono per correre all’interno del campo cercando di non farsi prendere dai leoni.

Quando una gazzella viene presa, esce dal campo e al fischio dell’arbitro parte quella dopo. Quando tutte le gazzelle vengono prese, si stoppa il tempo e   Vince la squadra i cui componenti ci mettono più tempo per farsi prendere

Urla e scappa  

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N° minimo: 8 giocatori

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Materiale necessario: nessuno

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Campo: campo delimitato ai lati con due linee di fondo campo che rappresentano le basi delle 2 squadre, con due “x” posizionati circa 4 metri prima delle linee di fondo

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Scopo del gioco: prendere un componente della squadra avversaria prima torni nella propria base, ma senza farsi prendere

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Regole: i giocatori sono divisi in 2 squadre, disposte in riga sulle linee di fondo ai due estremi del campo, una di fronte all’altra. Un giocatore della squadra che inizia va alla x posizionata davanti alla squadra avversaria. Chiama un componente a sua scelta e scappa verso la sua base ( posto libero lasciato nella fila della sua squadra) ; chi viene chiamato deve cercare di prendere il giocatore avversario. Se questo riesce a tornare al suo posto senza farsi prendere, parte il compagno di squadra alla sua destra (solamente quando il suo compagno oltrepassa la linea), e cercherà di prendere il giocatore della squadra avversaria che cercherà di tornare nella sua base.

Se chi scappa raggiunge il suo posto, si scambiano nuovamente i ruoli: il compagno alla sua destra partirà cercando l’avversario. Questo procedimento viene svolto ad oltranza. Quando non ci sono più compagni a destra, parte il primo della riga dalla parte opposta. 

Il punto va alla squadra che per prima prende l’avversario. Se nel partire un giocatore supera la linea prima che il compagno la oltrepassi, il punto va alla squadra avversaria.


Ogni volta che un giocatore viene preso, ripartirà il gioco con un giocatore della squadra che ha subito il punto posizionato sulla “x” opposta che deve chiamare il nome di un avversario facendo ripartire il gioco.

Conetti

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N° minimo: 10 giocatori

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Materiale necessario: 3 o più palloni e un numero pari di bottiglie riempite a metà con sabbia o ghiaia

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Campo: campo delimitato ai lati suddiviso in due parti uguali da una linea di metà campo

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Scopo del gioco: colpire con il pallone le bottiglie avversarie facendole cadere

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Regole: ci sono due squadre che sono disposte nelle due metà campo e non possono invadere la metà campo avversaria. Alle 2 estremità del campo sono posizionate una fila di bottiglie. Ogni squadra ha l’obiettivo di proteggere le bottiglie del proprio compo e di colpire con i palloni le bottiglie posizionate nella metà campo avversaria.

Vince la squadra che allo scadere del tempo ha più bottiglie rimaste in piedi.

Palla in campo

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N° minimo: 16 (8 giocatori per squadra)

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Materiale necessario: una palla (possibilmente di piccole dimensioni)

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Campo: campo quadrato o rettangolare formato da 4 basi quadrate, ognuna agli angoli del campo e uno spazio all’interno

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Scopo del gioco: La squadra nelle basi deve fare il maggior numero di punti raggiungendo tutte le basi tornando a quella di partenza effettuando un giro completo senza farsi prendere dalla squadra all’interno del campo. 

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Regole: Sono presenti 2 squadre, la prima posizionata su una base di partenza e la seconda posizionata al centro del campo senza che i giocatori si possano muovere . Il gioco inizia con la prima squadra che batte lanciando la palla all’interno del campo. Subito dopo averla lanciata alcuni componenti della prima squadra partono correndo verso la base successiva cercando di non farsi prendere.

Ogni volta che un componente supera tutte e 4 le basi ritornando alla base di partenza ottiene 1 punto per la propria squadra. La squadra all’interno del campo deve passarsi la palla (chi ha la palla in mano non può muoversi) cercando di prendere un giocatore che sta correndo nel tragitto tra due basi, senza entrare nei corridoi esterni. Quando la squadra interna riesce a prendere un giocatore della squadra avversaria si invertono i ruoli delle due squadre.

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Se un giocatore esce dalla base non può più tornare indietro. All’interno delle basi non si può essere presi. Un giocatore che completa un giro può continuare a percorrere le basi.

Vince la squadra che allo scadere del tempo o alla manche prestabilita ottiene il maggior numero di punti.

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